
海底寻宝

1. 准备工作
(1)删除小猫角色;
(2) 导入潜水员“Diver1”、水晶石“Crystal”两个角色;
(3) 背景为Underwater 2。
2. 功能实现
(1)潜水员在舞台上游来游去捡水晶石;
(2)舞台上有30个水晶石,大小随机,位置随机;
(3)潜水员碰到水晶石,水晶石消失,数量加一;
(4)变量“数量”显示潜水员采到水晶石的数量。
3. 设计思路与实现
(1)角色、舞台背景设置
a. 角色设置
按照题目要求,删除默认的小猫角色。
在角色区,点击“选择一个角色”菜单,在角色库中选择潜水员“Diver1”、水晶石“Crystal”。

b. 舞台背景设置
在舞台区,点击“选择一个背景”菜单,在背景库中选择“Underwater 2”。

(2)脚本编写
编程题的功能实现有多种方案,标准答案所示参考程序仅是其中的一种,最终以是否完成题目要求的功能实现效果作为评分依据。
按照题目要求创建一个变量 -- “数量”。

a. 角色:Diver1

当点击绿旗时:
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开始:点击绿旗,也就是程序启动,就要执行后续的程序指令。 -
初始方向:面向任意方向(取0~360随机数)。 -
重复执行:(潜水员在舞台上游来游去) -
移动10步 -
碰到边缘就反弹
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b. 角色:Crystal

当点击绿旗时:
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开始:点击绿旗,也就是程序启动,就要执行后续的程序指令。 -
在舞台中显示变量 -- “数量”。 -
初始化变量:将“数量”的值设为0。 -
初始化角色状态:隐藏(后面不显示本体,只显示克隆体)。 -
重复执行30次:(30个克隆体) -
克隆自己。
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当克隆体启动时:
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初始化位置:舞台的任意位置。 -
初始化大小:大小为随机取值10~100之间。 -
初始化状态:显示 -
重复执行: -
如果碰到Diver1,那么,将“数量”增加1,删除该克隆体。
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c. 背景

流程描述:
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开始:点击绿旗,也就是程序启动,就要执行后续的程序指令。 -
初始化背景:将背景设置为“Underwater 2”。